M5 ATOM LITE (1ボタン・1LED)でゲーム?!

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M5 ATOM LITE (1ボタン操作・1ドット表示)1台のみを使ってゲーム制作に挑戦しました。
I challenged myself to create a game using M5 A/L

link https://github.com/RAWSEQ/hayauchi-atom-lite
動画
開発素材

デバイス

システム構成
system image

合図(黄色)があったらボタンで発射!早い方が勝ちの早撃ちゲーム。連勝すると難易度が上がる!君は何連勝できるカナ?

When you get the signal (yellow), press the button to fire! The quicker you fire, the quicker you win.

  1. 初期待機状態
    LED:青 PRESS ANY KEY画面
    LED:blue initial-status
  2. スタート(フェードアウト)
    LED:白→黒 緊張感を演出します
    LED:white to black Start (fade out)
  3. ウェイト(ランダム)
    LED:黒 いつ合図されるかわからない。ハラハラさせます LED:black Wait (random)
  4. 合図!
    LED:黄 合図(ここからアクションが早い者が勝利)
    LED:yellow Flag!
  5. 失敗(タイムアウト・お手つき)
    LED:赤点滅 合図から一定時間アクションが無いか、合図の前にアクションしてしまった場合は失敗。やってしまった感を演出しています LED:red flashing Failure
  6. 成功
    LED:カラフル 勝利なので、達成感を演出 LED:colorful Success
ストーリー

制作の背景 - Background

きっかけは、 「1ボタン」 で成立する素晴らしいゲームと出会った体験からです。
中毒性で話題となった「Flappy Bird」や、Chromeブラウザのおまけゲーム「dino」等です。

これらのゲームの操作は「1ボタン」のみなのに、ちゃんとゲームが成立している素晴らしいもの。むしろ極限までシンプルであるからこそ、そこに集約された面白さが存在すると感じられるぐらいですね^^;

It all started when I came across some great games that require only one button. I've been playing Flappy Bird, an addictive game, and dino, an add-on game for the Chrome browser.

These games are wonderful in that they have only "one button" controls, but they are still games in their own right. In fact, it is precisely because they are simple to the utmost limit that you can feel the fun concentrated in them.


M5 ATOM LITE の挑戦 - Challange

では、 操作は「1ボタン」、表示は「1LED」のみ「M5 ATOM LITE」 というデバイスを使って、ゲームは作れないものか。そういった悪ふざけから今回の考察は始まりました。

もともと、 M5 ATOM LITEは、I2CからBluetooth、WiFi等、ESP32のチップの強みを利用して、外部のデバイスと併せて使う事で最大限の力を発揮する代物ですが、今回はあえて、その機能を一切使わずに、標準構成で作ってみたいと思います。

I wondered if it would be possible to create a game using the M5 ATOM LITE, a device with only one button for control and one LED for display. That's how this discussion started.


ゲームに必要な要素とは? - Elements

では「ゲームに必要な要素」は何があるのだろうと自分なりに考え、以下の点を挙げてみました。

  1. ハラハラさせる要素
  2. 明確に競える要素

1は、成功するか・失敗するかわからない状態です。運と技量で結果が決まる事が大事。運だけだと「サイコロを振っていればいい」という話になるので、技量が作用する事によりプレイヤーが「プレイしている」体験をすることが重要となります。
2は、他のゲームで言う「スコア」等の指標です。仲間で競い合うもよし、自分自身の限界と競うもよし。

So, I thought to myself, what are the "necessary elements of a game" and listed the following points.

  1. elements that keep you on your toes
  2. element of clear competition

1 is the state of not knowing whether you will succeed or fail. It is important that the outcome is determined by luck and skill. If it's just luck, it's just a matter of rolling the dice, so it's important that the player has the experience of "playing" through the effect of skill.

2 is an indicator, such as "score" in other games. You can compete with your friends, or you can compete with your own limits.


どんなゲームがいいだろうか? - What kind of games ?

ではM5 ATOM LITEで「ゲームに必要な要素」を含むゲームを考えた結果 「早撃ち」 ゲームが妥当と考えました。

某、ピンクでキュートな主人公が活躍するアクションゲームの中のミニゲームに 「コンピュータと早撃ちを競うゲーム」 (早撃ちカー〇ィ)というものがありました。「これなら出来るのではないか?」と

内容は、プレイヤー・敵のコンピュータの2者がガンマンとなり、 合図があったらボタンで発射!早い方が勝ち。 もちろん合図の前に発射したらお手つきで、負けになります。

As a result, I decided that a "rapid-fire" game would be appropriate for M5 ATOM LITE.

There was a mini-game in an action game with a pink and cute protagonist called "rapid fire game" (Kir*y's Dream Land). I thought, "Couldn't I do this?" I thought.

The game consisted of the player and the enemy computer acting as gunmen, firing on cue. The first one to fire wins. Of course, if you fire before the signal, you get the handcuffs and lose.


どうしたら面白くなる? - Make interesting

前述の「ゲームに必要な要素」に当てはめると

プレイ開始から合図のタイミングまでの間隔をランダムにして、 いつ、合図が来るかわからないハラハラ感、技量次第で成功するか分からない ので、1「ハラハラさせる要素」はクリアとします。(安易ですが・・)

では、 2「明確に競える要素」 はどうでしょう。 既存の早撃ちゲームは、合図から発射したタイミングをカンマ秒単位で表してくれるので、それが競う指標となりますが、「1LED」ではそれを分かりやすく表現することが難しいのです。

If we apply the aforementioned "necessary elements of a game" to the game

Randomize the interval between the start of play and the timing of the cue, so that you never know when the cue will come and whether you will succeed or not depending on your skill. 1: The "elements that keep you on your toes" should be clear. (It's easy, but...)

Now, what about 2 "element of clear competition"? In existing rapid-fire games, the timing of the shot is shown in commaseconds from the signal, which is a good indicator of competition, but it is difficult to express this clearly in "1LED".


同・既存の早撃ちゲームは競う敵のレベルが上がり、3人連続勝ち抜きしたらコンプリートする、という要素がありました。
レベル(難易度)というのは 「合図」から「敵が発射する」までの間隔を狭める 事で上がる事になります。

今回は最初は簡単で、勝利する毎にレベルを上げていくようにすることにより、 「何回勝ち抜いたか」の数が明確な指標となり、それを用いて競う ことが出来るという算段です。
これで2「明確に競える要素」はクリアと言って良いでしょう。

The same is true for the existing rapid-fire games, where the level of the enemies you compete against increases, and you complete the game after three consecutive winners. The level (difficulty) is increased by decreasing the interval between the "signal" and the "enemy fires".

In this case, it's easy at first, and by making the level increase with each victory, it's possible to make the game more challenging. "This time, it's simple at first, and the number of times you win will be a clear indicator of how many times you've won, and you can use that to compete. We can now say that we have cleared the 2 "element of clear competition".


その他の工夫 - etc

「失敗の場合は赤の点滅」「フェードアウトで緊張感」「成功は派手にカラフルで」「合図は黄色」とLEDの挙動を工夫してみました。

I tried to make the LEDs behave in different ways: blinking red for failure, fading out for tension, flashy and colorful for success, and yellow for a signal.

まとめ - Summary

今回は極限に限られたリソースの中でゲームを作る挑戦をしてみましたが、いかがでしたでしょうか? シンプルだからこそ、本質を突き詰めることができるいい機会だと思いました。 あと、制作物をそのまま発表すると非常にシンプルで、前置きがメインとなりましたが、面白く見せるための良いトレーニングとなりました。

How was the challenge of creating a game with extremely limited resources this time? Because of its simplicity, I thought it was a great opportunity to get down to the essence of the project. Also, it was very simple to present the creation as it was, and although it was mainly a prelude, it was a good training to make it look interesting.

メンバー
  • user
    RAWSEQ(ロウゼク) @rawseq

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